Techniques générales :-Pour toutes les armes qui génèrent un trou de bonne taille, tirer juste devant (ou derrière) un ennemi permet de le faire tomber dans celui-ci.
Inutile si le projectile de l'arme passe déjà à travers l'ennemi (comme le Shot 2 JD/Cake, les shots du Lightning, etc).
-Utilisez autant que possible le true angle ! La partie foncée au centre de l'angle de certains mobiles... Vos dommages seront plus grands d'environ 20% !
Armor Mobile / GroTank :Points forts : Dégâts constants quelle que soit la manière dont on tire
Points faibles : Délay énorme, angle placé très bas, true angle réduit
Remarques :
-Il est difficile de shotgunner avec le S2, car le trou créé a tendance a modifier la position du mobile après le premier tir.
-La position de son angle est très basse, ce qui rend la visée extrêmement difficile dès lors qu'on est dans un trou.
-Son SS doit rester 2 secondes en l'air pour se transformer, et crée un trou énorme.
Mage :Points forts : Très simple à utiliser, idéal pour les débutants
Points faibles : SS utile uniquement contre les mobiles shieldés
Remarques :
-Ne jamais tirer le shot 2 avec une très faible puissance quel que soit l'angle. Les tirs s'entrecroisant exploseront sur vous-même... Ce qui pose problème lorsqu'on veut "dropper" son tir sur un ennemi en bas d'un précipice quand on est sur le bord.
-Le SS du mage fonctionne ainsi : 200 de dommages au point d'impact + destruction de tous les shields des mobiles shieldés environnant sur une immense aire d'effet. En plus de ça, tous les mobiles shieldés touchés voient leur régénération stoppée pour 4 tours.
Nak Machine / Hexapode :Points forts : Très résistant et très puissant
Points faibles : Shot 2 difficile à manipuler, mobilité extrêmement réduite
Remarques :
-Ses projectiles sont les plus lourds du jeu ; il faut donc tirer avec une grande puissance.
-Son tir 2 ne touche pas directement les adversaires, et passera à travers eux si vous les visez. Ce tir est également impossible à utiliser dans certaines situations.
-Son SS passe à travers les murs et explose immédiatement au contact d'un mobile, qu'il soit ami ou ennemi. Attention, ses dommages sont faibles.
Trico / Dino :Points forts : Très puissant
Points faibles : Shot 2 difficile à manipuler, mobilité réduite
Remarques :
-Son shot 2 est constitué de 3 boules en rotation. Celles-ci peuvent soit couvrir une large zone soit infliger des dommages considérables selon la manières dont elles atterrissent.
-Son SS consiste en un projectile simple qui génère une multitude d'explosions durant un court laps de temps au point d'impact. Les dommages sont variables mais le trou causé est grand.
BigFoot / Quad :Points forts : Bons dommages à courte portée, énorme capacité de bunge
Points faibles : Dommages inexistants à longue portée, peu résistant
Remarques :
-Son tir principal est le Shot 1.
-Il est également le mobile qui a la plus grande abilité à enterrer et faire tomber les adversaires, ce qui peut s'avérer dévastateur sur certaines maps.
-Son shot 2 n'est guère efficace qu'à très courte portée.
-Son SS est loin d'être subtil et consiste en 8 missiles couvrant une large zone ET créant de gros trous.
Boomer Launcher / Biotech :Points forts : Angle énorme, excellents dommages, faible delay
Points faibles : Tirs extrêmement légers et sensibles au vent, très peu résistant
Remarques :
-Le boomer est un mobile qui a un comportement unique vis à vis du vent. Lorsque le vent est contre nous, il faut impérativement prendre un angle faible et une grosse puissance, sinon le tir revient en arrière comme le boomerang qu'il est.
-Le SS doit rester 2 secondes en l'air pour se transformer et consiste en un simple boomerang explosif.
Raon Launcher / Atomik :Points forts : Résistant, facile à utiliser
Points faibles : Faible mobilité, peu efficace à longue portée
Remarques :
-Le shot 1 est extrêmement pratique pour bunger des adversaires.
-Les mines du shot 2 ne prennent pas en comptes les colonnes de force.
-Les duals Shot 2 avec une colonne de foudre ou Thor sont en général à bannir, l'impact du 2ème tir détruisant les mines du premier.
-Le SS est une mine mobile qui marchera tout droit pendant plusieurs secondes et explosera au contact d'un adversaire.
Lightning / Éléctro :Points forts : Très résistant, énorme mobilité, bons dommages
Points faibles : Quasiment impossible à utiliser hors ciel ouvert
Remarques :
-Aucun de ses tirs ne prend en compte les colonnes de force.
-Les éclairs de tous ses tirs sans exception venant du ciel, il est horrible à utiliser dans certaines maps et en présence de toits.
-Son tir principal est le Shot 1.
-Son shot 2 peut infliger de très grand dégâts sur une cible dans certaines situations, ou toucher deux personnes à la fois.
-Son SS ne traverse pas mobiles et explosera à leur contact, contrairement aux shot 1 et SS.
-Son SS fait tomber des éclairs sur tous les mobiles concernés par l'immense aire d'effet. Une des armes les plus pratiques du jeu pour faire des DK ou achever un ennemi.
-Tous ses tirs causent de grands dommages résiduels sur une grande aire d'effet. En contrepartie, les duals causent peu de dommages.
JD/Cake / Dynamo :Points forts : Énorme mobilité, faible delay
Points faibles : Très peu puissant, très peu résistant
Remarques :
-Ses shot 2 et SS traversent les mobiles.
-Son shot 2 attire les ennemis vers le point d'impact, ce qui en fait une arme exceptionnelle pour attirer des adversaires dans des précipices.
-Son SS génère des dommages constants et pousse les mobiles hors de son point d'impact sur une immense aire d'effet.
-Son SS ne peut PAS faire tomber les ennemis dans des précipices.
A.Sate / Aéron :Points forts : Très puissant, faible delay
Points faibles : Peu efficace à longue portée, difficile à utiliser hors ciel ouvert
Remarques :
-Ce mobile est plus difficile à utiliser quand il se trouve à gauche de l'ennemi, du fait de la position des lasers tirés.
-Les tirs provenant non pas du mobile mais du satellite, des obstacles entre lui et la cible seront une grande gêne.
-Son shot 2 possède une excellence capacité de cassage d'angle ou de bunge dans certaines conditions.
-Lors de son SS, son satellite va se positionner directement au dessus du point d'impact.
Ice / Mammouth :Points forts : Très résistant, grand angle, très efficace sur sur les longues parties
Points faibles : Angles des tirs 1 et 2 placés différemment, peu puissant à court terme
Remarques :
-Il est difficile d'utiliser son shot 2 et SS lorsqu'il est dans un trou, car son angle est alors placé très bas.
-Son shot 2 inflige -5 de défense à chaque ennemi qu'il touche, cumulatif jusqu'à -50 défense.
-son SS est censé infliger -5 de défense à chaque ennemi dans la zone d'effet en plus des dommages d'impact. Il est malheureusement et sans doute le plus inutile du jeu.
Turtle / Tortue :Points forts : Très résistant, très puissant
Points faibles : Mobilité extrêmement réduite, difficilement utilisables sans high angle
Remarques :
-Ne jamais tirer le shot 2 avec une très faible puissance quel que soit l'angle. Les tirs s'entrecroisant exploseront sur vous-même...
-Son shot 2 doit rester environ 3 secondes en l'air pour maximiser ses dommages.
-En shotgun à très très courte portée, le shot 2 est capable d'infliger des dommages monstrueux.
-Le SS est le plus difficile du jeu à utiliser. Il doit rester 3 secondes en l'air et se sépare alors en 6 bulles alignées.
Grub /Bombyx :Points forts : Très bonne capacité à toucher ses adversaires
Points faibles : Mobilité réduite, peu puissant
Remarques :
-Son shot 1 est quasiment inutile.
-Il est parfois très difficile de toucher des adversaires correctement avec le shot 2 lorsqu'ils sont sur des sommets.
-Son SS est une boule qui irradie de grand dommages là ou elle roule. Elle disparaît quelques secondes après avoir touché le sol. Lorsque tiré sur un ennemi dans un trou, ce SS se révèle sans doute le plus puissant du jeu.
-Son SS ne prend pas en compte les colonnes de force.
Aduka / Arach :Points forts : Résistant, dommages fonction du niveau de Thor
Points faibles : Dommages fonction du niveau de Thor, très peu puissant à court terme
Remarques :
-Les shot 2 et SS étant en fonction de thor, les dommages sont extrêmement variables et toujours faibles en début de partie.
-Les shot 2 et SS ne prennent pas en compte les colonnes de force. La présence de Thor dans la barre de lunes n'ajoute pas de dommages supplémentaires.
-Le SS est un tir qui traverse le décor ET les mobiles. Chaque mobile ennemi se situant sur sa trajectoire se voit alors infligé des dommages (faibles) par Thor.
J.Frog / Crapo :Points forts : Très bonne capacité à toucher ses adversaires, excellente capacité à casser leurs angles
Points faibles : Peu résistant, dommages réduits
Remarques :
-Ses tirs traversent les mobiles, il ne sert donc à rien de les viser directement.
-Ses tirs ne prennent pas en compte les colonnes de force.
-Ses tirs ne prennent en compte les colonnes de foudre que lorsqu'ils sont déjà en train de rouler quand ils passent au travers.
-Le Shot 1 roule à gauche, le shot 2 à droite. Bien évidemment c'est "inversé" si vous tirez sur un plafond.
-Ses tirs ralentissent peu sous l'A.Sate, le Mage et le Kalsiddon (et pas du tout sous le Dragon).
-Son SS roule dans le sens dans lequel il atterrit et irradie des dommages de façon similaire au SS Grub, mais est rarement utilisable et peu puissant.
Kalsiddon / Troïde :Points forts : Dommages ahurissants
Points faibles : Peu résistant, extrêmement difficile à utiliser sans UHA et ciel ouvert, gros delay
Remarques :
-Tous ses tirs consistent en des capsules qui se séparent en plusieurs missiles à tête chercheuse dès qu'ils redescendent. Les missiles mettent également un certain temps avant de trouver leur cible, et un grand angle est souvent nécessaire pour avoir un tir correct.
-Si vous utilisez un angle négatif, la capsule ne se séparera pas. N'utilisez que le shot 1 dans ces conditions.
-sous ses airs de mobiles de snipe, il a une abilité à faire de gros dommages à courte distance en utilisant une technique particulière.
Dragon :Points forts : Dommages extrêmes à courte portée, vole au dessus du sol, mobilité hors-normes
Points faibles : Peu résistant, peu puissant à longue portée, gros delay, facile à bunger
Remarques :
-Il est quasiment immunisé contre les tirs qui ne touchent pas directement les mobiles, à savoir : Lightning, J.Frog, Nak shot 2, JD/Cake shot 2, Raon shot 2, Grub SS
-Son SS nécessite que l'ennemi visé soit dans un endroit relativement dégagé
Knight :Points forts : Résistant, angle énorme, très puissant
Points faibles : difficile à utiliser hors ciel ouvert, gros delay
Remarques :
-Les tirs provenant non pas du mobile mais du satellite, des obstacles entre lui et la cible seront une grande gêne.
-Lors de son SS, son satellite va se positionner directement au dessus de l'adversaire.
Notes :
-Les dommages de l'Aduka étant en fonction de thor ils est écrit deux fois.
-Le Lightning a la capacité d'infliger de très hauts dommages avec son shot 2 ou son aire d'effet, mais les situations le permettant sont très spécifiques.
-Les dommages de l'Ice sans avoir baissé la défense d'un adversaire ne sont guère hauts. Sur une cible ayant déjà subit plusieurs baisses de défense il peut malgré tout se révéler très puissant.